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同學對自己感興趣的事物會抱持高動機的學習態度。例 如,當他們對某個電子遊戲感興趣時,會主動深入了解 遊戲世界的各種資訊。如果需要掌握技巧才能通關,他 們更會不斷練習。這過程中涉及大量的閱讀、記憶處理 和持續的手腦協調訓練,卻「樂」在其中,這種「樂」 可以分為享樂、投入和意義三種快樂。
享樂快樂
同學對感官刺激和即時快樂非常敏感,因此他們往往從 遊戲、玩具和娛樂活動中獲得「享樂快樂」,這種快樂 源於瞬間的愉悅和感官享受。
投入快樂
而當同學參與他們感興趣的活動時,通常會進入深度沉 浸的狀態,隨時間流逝體現到「投入快樂」。
意義快樂
至於「意義快樂」,則與追求超越自我的目標和價值觀 有關,涉及為他人服務或更高理想的體驗,隨著時間的 推移,同學的理解能力和生活經歷增長,他們會在學校、 家庭和社區生活中體會到這方面的意義。
若然能在教學過程中注入適當的「快樂」,將成為提升 學習趣味和學習動機的重要元素。「桌遊學習」正好是一個「快樂」元素,每一個桌遊都具有獨特的教學意義 ,同學能夠通過參與桌遊的過程來學習相關的知識和技 能,促進認知發展、問題解決能力和社交互動;最重要 的是,透過「桌遊學習」而獲得的「快樂」是安全且有 益的學習體驗。「桌遊學習」正好是促成「快樂學習」 其中一個有效的教學工具。
參考資料:
Seligman, M. E. P. (2002).
Authentic Happiness: Using the New Positive Psychology to Realize Your Potential for Lasting Fulfillment.
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