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「正向」不僅是一種價值觀,更是一個持續追求超越自我的過程。 同學在這一過程中能夠建構基於情緒、投入感、人際溝通、生活 意義、正向成就和健康關注的實務價值。這些實務價值能夠帶來 愉悅感,這種愉悅感即是基於價值的快樂,涵蓋了「投入快樂」 和「意義快樂」。基於價值的快樂不僅能提升學習動機,還能成 為培養內在品格的動力,激勵同學追求成為在社會中具備優良品 格的人。
然而,正向價值所涉及的元素是多樣且抽象的。例如,僅僅解釋 「仁慈」的概念、分享有關「仁慈」的故事或播放以「仁慈」為 主題的卡通片,同學可能仍無法真正理解「仁慈」的價值。如果 我們調整教學方式,同樣是以「仁慈」為例,教師仍可首先解釋「仁慈」的概念,但接著是要引導同學以小組形式進行討論,通 過社交互動去探討「仁慈」的涵意。同學可以透過立體化的批判 性思考創作情境故事,最終由教師對各組的作品進行指導,深化 同學對正向價值的理解,「桌遊教育」正好是一個恰當的方式去 讓同學經歷這趟學習旅程。
「A部」提到的「桌遊學習」專注於同學通過有趣的桌上遊戲, 提升學習動機,以達到知識獲取和相關技能提升的效益。而「桌 遊教育」的定義在這個計劃中則有所不同,目標是同學一起參與 創作遊戲系統,通過經歷創作的過程去學習。今次「桌遊教育」 的主題是「正向教育」,所以教學的結構在於讓同學通過自我反 思來體會正向價值,從而創造一個積極的學習環境。最終,同學將能夠享受所創造遊戲的成就感、互動和趣味性。通過遊戲的設 計和參與,同學能夠學習到生活中重要的正向價值觀,這就是 「正向桌遊教育」的目標意義。
參考資料:
Seligman, M. E. P. (2002).
Authentic Happiness: Using the New Positive Psychology to Realize Your Potential for Lasting Fulfillment.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999).
Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning. Allyn & Bacon。
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